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アウトボール

勢い余ってボールをコートの外に出してしまったり、スパークによってコートの外に飛ばされたボールは「アウトボール」という扱いになる。アウトボールになったボールは次に打順が回ってくるのを待って、コートの10cm外からコートの中に打ち込む。ただしコートにボールを打ち込む際、他のボールにタッチしてしまった場合は再びアウトボールとなる。また、ゲート通過や「あがり」は無効となる(ゲート通過しても得点にならない。同様に、「あがり」にもならない。アウトボールになるわけではない)。

打権
ボールを打つ権利は次のように発生する。

打順が回ってくると無条件で1打分の打権が発生する。
ゲートを通過させると、1打分の打権が発生する。
タッチをしスパーク打撃が完了すると、完了数1つにつき1打分の打権が発生する(スパークは1打とは数えない)。
自分のボールをアウトボールにしたり、タッチした相手をタッチした勢いでアウトボールにしたり、反則をした場合は打権をすべて失う(スパークでアウトボールにするのはよい)。
あがりになった時点で打権はすべて失う。
打権は加算方式なので、たとえば1打でゲート通過とタッチを同時に行う(通過タッチ)と2打分の打権が発生する。ただし、第1ゲートに関しては通過タッチは認められない。さらにそのうち1打を使って同時に2つのボールにタッチしスパーク打撃が成立すると、残っている1打分の打権と新たに発生した2打分の打権で合計3打分の打権を与えられることになる。また、現在のルールでは「打権放棄」は認められない。必ず打撃を完了する必要がある。

反則
次に掲げる行為は故意・過失を問わず反則となる。反則に対するペナルティは反則を犯した選手の持ち玉をアウトボールにする、または反則前の状態に戻すというものである。また、反則によって動いたボールはアウトボールになるボールを除き審判の手によってもとの位置に戻される。アウトボールは最も近いコート外の位置(直近外)へ移動させられる。

審判に打権発生を宣言されてから10秒以内にボールを打たなかった場合(第1ゲートを通過していない場合は打権を失うのみ)
スパークした時、相手のボールがほとんど動かなかった場合(ルール上は10cm以上動かなかった場合)
スパークした時、自分のボールが動いてしまった場合(スパークの衝撃でボールが踏んでいる足から外れた時など)
一度タッチしたことのある相手に再びタッチした場合(一度打権を失って、再び打順が回ってきた時にタッチするのはよい)
アウトボールをコートに打ち込む際、他のボールにタッチした場合
他人のボールを、スパークなどの正規の方法以外で動かしてしまった場合(プレイのために移動していて、思わずボールを蹴るというケースとが多い)、または自分のボールをスティックで打つ以外の方法で動かしてしまった場合(アウトボールでも触れてはいけない)
自分の打順でないのにコートに入ってしまった場合(プレイ中、打権を持っているプレイヤーと審判以外はコートの中に入る事はできない)

試合終了
ゲートボールの試合終了は次のようになっている。

5人全員が「あがり」となったチームが現れた場合、その時点で試合は終了となる(これを「パーフェクトゲーム」という)。ただし、パーフェクトゲームを達成したのが紅の場合は次の処置をとって試合終了となる。
最後にあがった選手の直後を打つ白の選手(1番が最後にあがった場合は2番、3番が最後にあがった場合は4番、以下同様に5番なら6番、7番なら8番、9番なら10番)が既にあがっている、もしくはアウトボールになっている場合はそのまま試合終了。
それ以外の場合は最後にあがった選手の直後を打つ白の選手に1打分の打権を与え、その選手の打権が無くなった時点で試合終了となる。
30分経過のシグナルが鳴った時点でパーフェクトゲームを達成したチームが現れなかった場合は、その時点でプレイ中の選手の打権が無くなった時点で試合終了となる。ただし、その選手が紅の選手だった場合は次の処置をとって試合終了となる。
30分経過時点でプレイ中だった選手の直後を打つ白の選手(1番の場合は2番、3番の場合は4番、以下同様に5番なら6番、7番なら8番、9番なら10番)が既にあがっている、もしくはアウトボールになっている場合はそのまま試合終了。
それ以外の場合は30分経過時点でプレイ中だった選手の直後を打つ白の選手に1打分の打権を与え、その選手の打権が無くなった時点で試合終了となる。

勝敗の決定
パーフェクトゲームを達成したチームが現れた場合は、パーフェクトゲームを達成したチームを勝ちとする。ただし、両者ともパーフェクトゲームを達成した場合は引き分けとする。
パーフェクトゲームを達成したチームが現れなかった場合は、各選手のボールの進行具合を得点に換算し、合計得点の多いチームを勝ちとする。得点の換算方法は次の通り。
ボールの進行具合 得点
あがりまで到達 5点
第3ゲートまで通過 3点
第2ゲートまで通過 2点
第1ゲートまで通過 1点
第1ゲート通過ならず 0点

同点の場合はあがりまで到達したボールの多いチームを勝ちとする。それも同数の場合は第3ゲートまで通過したボールの多い方を勝ちとする。それも同数の場合は、第2ゲートまで通過したボールの多い方を勝ちとする。それも同数の場合は引き分けとする。

同点決勝
引き分けの場合は、引き分けとして終わる場合とサッカーのPK戦の要領で決着を着ける場合がある。同点決勝のやり方は次の通り。
フィルター ダミー ドライブイ とっこ クーガー ミズム ソリッド カカオ ゲルサンド ザ・サボイ ソケット ジュート デイオ シェークス 澪標恋 フォーラ フーディア 自由の幻想 スペアリブ オーバー スペイン ピーエル スポッタ サチュ レンツェ リベラル インダー かえる ロウバ パイロ メーン フォックス ブラック シロヤ ブロー パトロー フラダンス タイボ ドジェ ひらない ちょうらく ニワウメ テディ コールド マナイ ザック ローブロ デーション ソール フライ

まず1番の選手がスタートラインにボールを置き、第1ゲートを狙って打つ。
続いて2番の選手がスタートラインにボールを置き、第1ゲートを狙って打つ。
これを10番まで繰り返す。ただし途中で勝敗が決した場合はその打順で終了する(例:紅4?2白で8番が通過できなかった場合)。
ただし、第1ゲートを通過してもそのままアウトボールとなった場合は通過は認められない(つまり、通ればいいというものではない)。
10番が終了して同点の場合は、1番と2番に戻りサドンデス方式で行う。
以降3番と4番、5番と6番、7番と8番、9番と10番、さらに元に返って1番と2番…と決着が着くまで繰り返す。

戦術

打順
打順は一般的に次のように決める(以下はチーム内の打順)。

1番打者は第1ゲートの通過率が最も高い選手を選ぶ。
2番打者は第1ゲートの通過率が2番目に高い選手を選ぶ。
3番打者は5人の中では最も実力の低い選手を選ぶ。
4番打者はタッチが2番目に上手な選手を選ぶ。
5番打者はタッチが最も上手な選手を選ぶ。
上記は技術重視型のチームに多く見られる。近年はダブルタッチや通過タッチなどを多用して攻める作戦重視型のチームが多く、下記のように決めることが多いようである。

1番打者は第1ゲートの通過率が高く、タッチの技術が高い選手。
2番打者は第1ゲートの通過率が高く、タッチ・スパークのミスが少ない選手。
3番打者は5人の中では最も実力高い選手(2番打者の作ったチャンスを生かすため)。
4番打者はチャンスに強い選手。
5番打者はロングタッチが上手な選手または実力の低い選手(打順が少ないため)。

試合運び
ゲートボールでは「いかに得点するか」よりも「いかに相手を邪魔するか」に重点がおかれる。なぜなら、「あがり」になった選手は2度と試合に参加できないため、例えば先に2人があがったとすると、それ以降は相手5人に対し自分たちは3人で戦うことを余儀なくされるからである。これは数の上で不利なだけでなくあがった選手の順番が飛ばされるので、相手に2人連続でのプレイを許すという意味でも非常に不利となる。そこで、現在定石とされているのは次のような試合運びである。

まず、第1ゲートを通過した後は第2ゲートの周辺に集まる。
全員が第2ゲートを通過した、もしくは近いうちに確実に第2ゲートを通過しそうになったら第3ゲートへと向かう。それまでは第2ゲート付近で相手の邪魔をする。
第3ゲートを通過したら、25分経過のシグナルが鳴るまで第3ゲートの周辺で相手を邪魔しながら待つ。
残りが5分になったらあがりを狙う。
ただしこれは理想的な展開であり、実際は第1ゲートを通過できない仲間をいつまで待つかとか、相手に先に第2ゲートや第3ゲートを占領された場合はどうするかというところでチームの戦術が問われる。

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2009年01月21日 10:20に投稿されたエントリーのページです。

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